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ドラゴンボールのスカウターで計る戦闘力のように、数字を使うことでわかりやすく強さを表現できる一方で、
序盤に出てきた強いキャラ・親しみのあるキャラがインフレの波に飲まれ、いつの間にか雑魚化されちゃったりと残念な側面もあります。
そこで今日は『キャラの強さや戦闘力を数値化している漫画作品』をご紹介します。
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キャラの強さや戦闘力を数値化している漫画作品一覧
| 作品 | 表記 | |
|---|---|---|
| ドラゴンボール | 戦闘力 (数値) | サイヤ人編で初登場し、フリーザ編以降はその概念はほぼ消滅。 気のコントロールによって数値が変動し、極限まで抑えれば強者でも銃を持った一般人レベルの戦闘力を偽装できてしまうため、数値自体にほとんど意味がなくなってしまった。 |
| 幽☆遊☆白書 | 妖力値 (数値) | 物語終盤の「魔界統一トーナメント編」で出てきた概念。 序盤から登場していなかったのに加え、多数のキャラの強さを紹介するシーンで一気に数値が公開されて以降は試合中などに数値の話が出てくることがなかったため、強さのインフレは起こしているもののそこまで違和感はなかった。 |
| 七つの大罪 | 闘級 (数値) | 賛否はあるっぽく確かに数値のインフレは起こしているものの、十戒の強さを引き立てる役目があったり、その後も敵の強さと絶望感がよくわかる良い表現だったと思う。 ただ、数値の出オチ感は否めなかった気がする。 |
| シャーマンキング | 巫力・霊力 (数値) | この概念が戦闘にうまく活用されていたかと言われれば微妙だけど、主人公サイド・トップ層・ラスボスの強さがシンプルに数値でわかりやすくなってたと思う。 |
| ワンピース | 懸賞金額(ベリー) | 初期からあった指標で、強さや危険度を数値化し、世界政府にとってどれだけ脅威かを数値化したもので、基本的には金額が高い=強い。 めちゃくちゃ強いけど政府側に無害であれば金額が低かったり、逆に強さ・戦闘力は高くなくても危険人物扱いされれば金額が上がったりするので、そこのバランスがいい。 初期のキャラで生き残っていれば数値が更新されることもあるので、インフレを感じるがそこまで違和感はない。 |
| キン肉マン | 超人強度(パワー) | 超人の強さを表す数値で、基本的には生まれてから死ぬまで変わらないが、主人公は特例で状況によってパワーが上下する。 100万以下~1億パワーまでいるが、何千万の差があっても勝つことがあり、ジャイアントキリングの驚きよりも「そんなに数値に差があるのになぜ?」って感想が真っ先に出てきてしまう。 強さを示す単純な指標としてはいいが、明確に戦闘に直結するかと言われたら、うーんという感じ。 |
| トリコ | 捕獲レベル (レベル) | 初期からあった指標で、グルメ食材やグルメモンスターの捕獲レベルを表したもの。 モンスターに関しては単純な強さの指標でもあり、グルメ食材に関しては捕獲難易度を示す指標でもある。 トリコでは「人生のフルコース」を作ることを目標にしているキャラが多数いるが、初期で出てきた場合、捕獲レベル10~1万の差が出てくることもある。 ・捕獲レベルが低い=おいしくないではないが、なんだか見劣りはしてしまう。 |
| 怪獣8号 (怪獣) | フォルティチュード | 怪獣の強さを計る指標で、数値によって余獣・本獣・大怪獣に分類される。 地震のマグニチュードのように怪獣の強さ・エネルギーの大きさを表すいい表記。 ただ、数値が最大でも10未満と数字としては低く小数点を用いるため、インフレを起こしにくいが強さの指標としては少しわかりにくい気もする。 また、味方側の強さを指標が開放戦力(%表示)なため、味方と敵の強さの強さの違いがわかりにくい。 |
| 怪獣8号(防衛隊員) | 解放戦力(%) | 隊員たちが着ている「防衛隊スーツ」の力をどれくらい引き出せているかを「%」で表記している。 一般隊員が20~30%、小隊長クラスが40~50%、隊長クラスは90%を超える。 ・上限が100%なので大きなインフレは起こりにくいが、数値に差があまりないため驚きも薄い。 |
まとめ:キャラの強さや戦闘力を数値化している漫画作品一覧
以上が『キャラの強さや戦闘力を数値化している漫画作品一覧』でした!
自分が見た・記憶にある漫画作品のみの紹介でしたが、アニメやライトノベルまで範囲を広げたらもう少し参考になる指標が集まりそうです。
もし、「この作品ではこういった数値を戦闘力や強さの指標にしてるよ!」というのがありましたら、ぜひコメント欄で教えていただけたら嬉しいです!



